Przygotuj zadania o rzucie monetą, kostkami lub pojedynczym losowaniu żetonu. Uczeń wyznacza liczbę wyników sprzyjających i wszystkich możliwych, a następnie zapisuje prawdopodobieństwo jako skrócony ułamek. Osobne odpowiedzi ułatwiają wspólne sprawdzanie rozumowania.
Podgląd na żywo210 × 297 mm
A4
Podgląd jest przeskalowany. PDF zachowuje dokładne wymiary.
PDF i druk obejmują wszystkie strony. PNG i SVG zapisują aktualnie widzianą stronę.
Aby wydrukować w rzeczywistym rozmiarze: wybierz 100% / Rzeczywisty rozmiar, ustaw właściwy format papieru i wyłącz nagłówki oraz stopki. Poradnik drukowania ↗
Gotowe do druku
Zanim pojawi się ułamek, trzeba ustalić, co w danym doświadczeniu stanowi pojedynczy wynik. Generator używa skończonych zbiorów jednakowo prawdopodobnych możliwości. Nie przewiduje następnego rzeczywistego rzutu i nie służy do porad dotyczących hazardu. Poproś ucznia o opis doświadczenia własnymi słowami. Dopiero potem ustalcie mianownik oraz warunek, według którego wybierane są wyniki sprzyjające. Taka kolejność pozwala odróżnić błąd modelowania od zwykłej pomyłki w skracaniu ułamka.
💡Kilka przydatnych odpowiedzi
Dlaczego sumy dwóch kostek nie mają jednakowych szans?
Do niektórych sum prowadzi więcej uporządkowanych par niż do innych. Suma dwa powstaje tylko z dwóch jedynek. Zanim porównasz szanse, wypisz pasujące pary i sprawdź ich liczbę. Traktowanie każdej możliwej sumy jako jednego równie prawdopodobnego wyniku pomija różne sposoby jej uzyskania.
Czy każdy kształt w worku musi występować równie często?
Nie. Równe szanse dotyczą pojedynczych żetonów, a nie nazw kształtów. Rodzaj z większą liczbą egzemplarzy daje więcej wyników sprzyjających. Warto najpierw wskazać żądany kształt, a dopiero później liczyć jego egzemplarze. Pozostałe żetony nadal należą do wszystkich możliwych wyników i pozostają w mianowniku.
Czy duże prawdopodobieństwo oznacza pewny następny wynik?
Nie. Ułamek opisuje model doświadczenia, nie obiecuje konkretnego wyniku najbliższego rzutu. Rozróżniajcie zdarzenia niemożliwe, możliwe i pewne na podstawie liczby przypadków sprzyjających. Nie wyciągajcie z wcześniejszych rzutów wniosku, że kolejny wynik musi wyrównać serię albo zagwarantować komuś zysk.
Najpierw ustal wszystkie możliwe wyniki
✏️Jedna symetryczna moneta daje orła albo reszkę. Dwa niezależne rzuty dają cztery uporządkowane wyniki: dwa orły, orła i reszkę, reszkę i orła oraz dwie reszki. Kolejność jest ważna, choć dwa przypadki zawierają po jednym orle. Paski ułamkowe pomagają później pokazać jednakowe części całości. Nie zaczynaj jednak od dowolnego podziału obrazka: części powinny odpowiadać rzeczywiście jednakowo prawdopodobnym wynikom doświadczenia.
Pytanie o dokładnie jednego orła różni się od pytania o co najmniej jednego. W drugim przypadku należy uwzględnić także dwa orły. Zaznaczajcie pasujące wyniki na pełnej liście, zamiast od razu zgadywać licznik. Niezależność oznacza tutaj, że pierwszy rzut nie zmienia szans przy drugim. Wcześniejsza reszka nie sprawia, że kolejny orzeł staje się obowiązkowym albo bardziej należnym wynikiem.
Oddziel warunek od liczby przypadków
Zadania z jedną symetryczną kostką sześcienną dotyczą parzystości, nieparzystości, konkretnej liczby oczek albo przekroczenia podanej granicy. Przy dwóch niezależnych kostkach pytanie dotyczy sumy. Równo prawdopodobne są uporządkowane pary wyników, nie wszystkie nazwy możliwych sum. Arkusz punktacji gry w kości służy innemu celowi. Kategorie punktowe z gry nie zastępują rozpisania wszystkich par potrzebnych do obliczenia prawdopodobieństwa określonej sumy.
W worku znajdują się od trzech do dwunastu symbolicznych żetonów w trzech kształtach. Losowanie obejmuje jeden żeton, a każdy egzemplarz ma jednakową szansę. Policz wszystkie żetony szukanego kształtu i wszystkie żetony w worku. Samo policzenie różnych rodzajów byłoby błędem, jeżeli występują w różnych liczbach. Kształty pozostają rozpoznawalne bez polegania na kolorze, więc zadanie można omawiać także na wydruku monochromatycznym.
Połącz policzone przypadki z ułamkiem
📝Klucz podaje liczbę przypadków sprzyjających, liczbę wszystkich przypadków i skrócony ułamek. Skracanie zmienia zapis, a nie opisywaną szansę. Karty pracy z ułamkami pozwalają osobno utrwalić tę operację, gdy model doświadczenia jest już zrozumiały. Przy sprawdzaniu zachowaj obie informacje: poprawna proporcja bez skrócenia wskazuje inny problem niż elegancko skrócony ułamek z błędnym mianownikiem. Sama końcowa liczba nie pokazuje całego sposobu myślenia.
Wybierz monety, kostki, worek albo zestaw mieszany. Dostępne są sześć, dwanaście i dwadzieścia cztery pytania, po sześć na stronie. Dodatni numer wariantu pozwala odtworzyć ten sam zestaw przy zachowaniu pozostałych ustawień. Odpowiedzi następują po wszystkich stronach z zadaniami. Generator nie prowadzi symulacji i nie zamienia wyników na procenty. Próba z prawdziwymi przedmiotami może być osobną aktywnością porównującą model z obserwacjami.
Karty pracy z prawdopodobieństwa
Sześć różnych doświadczeń
Wybierz zestaw mieszany, sześć pytań i numer wariantu 17. Włącz odpowiedzi na pionowym A4. Powstaną dwie strony: zadania oraz klucz. Przy każdym pytaniu najpierw opisz doświadczenie, następnie policz wszystkie i sprzyjające wyniki, a dopiero na końcu zapisz skrócony ułamek.
Ustaw kostki, dwanaście pytań i wariant 31, pozostawiając włączone odpowiedzi oraz pionowe A4. Cztery strony obejmują dwa arkusze zadań i dwa arkusze odpowiedzi. Przy sumach sprawdź, czy uczeń uwzględnia osobne pary oczek, zamiast bez uzasadnienia przypisywać każdej sumie identyczną szansę.