Napravite list za igru tačaka i kvadrata za dva igrača. Izaberite broj redova i kolona tačaka, njihov razmak i imena igrača. Dodajte pravila po potrebi, odštampajte list i naizmenično spajajte susedne tačke da biste osvajali kvadrate.
Pregled uživo210 × 297 mm
A4
Pregled je umanjen da stane na ekran. PDF čuva tačne dimenzije.
PDF i štampanje obuhvataju sve stranice. PNG i SVG čuvaju prikazanu stranicu.
Za tačne dimenzije izaberite 100% ili stvarnu veličinu, odgovarajući format papira i isključite zaglavlja i podnožja. Vodič za štampanje ↗
Spremno za štampanje
U običnom potezu igrač dodaje jednu vodoravnu ili uspravnu duž između susednih tačaka. Ko zatvori četvrtu stranicu kvadrata, osvaja ga i igra ponovo. Važno je pratiti i neposredne prilike i nizove kvadrata koji se mogu otvoriti protivniku. Generator priprema papirno polje, ali ne nadzire poteze i ne računa rezultat tokom partije. Oznake i konačan zbir upisuju sami igrači.
💡Korisni odgovori
Zašto šest puta šest tačaka ne daje 36 kvadrata?
Kvadrati nastaju između tačaka, a između šest tačaka ima pet razmaka. Pet redova puta pet kolona zato daje dvadeset pet kvadrata. Razlika je važna i za rezultat i za fizičke dimenzije polja. Pre igre pokažite jedan red tačaka, jedan razmak i jedan kvadrat, kako bi svi računali istu stvar.
Da li dva zatvorena kvadrata daju dva poteza u rezervi?
Igrač osvaja oba kvadrata i nastavlja sledećom linijom, ali ne skuplja zasebnu rezervu poteza prema broju osvojenih polja. Ako nova linija opet zatvori kvadrat, nastavlja ponovo; ako ne, red prelazi protivniku. Isto pravilo važi za jednu i dve istovremeno zatvorene kutije i sprečava zabunu tokom dužeg lanca osvajanja.
Kako da smanjim polje koje ne staje na papir?
Smanjite razmak, broj redova ili kolona, ili izaberite veći papir i prikladniju orijentaciju. Ostavite mesto za imena i uključena pravila. Previše sitni kvadrati otežavaju upisivanje oznaka, pa nije dovoljno da crtež samo tehnički stane. Napravite probni otisak i proverite da li igrači mogu jasno povlačiti stranice i beležiti poene.
Izračunajte polje prema broju tačaka
🎲Redovi i kolone broje tačke, a ne kvadrate. Šest tačaka daje pet razmaka, pa šest puta šest tačaka stvara dvadeset pet kvadrata. Opšti račun je broj kolona umanjen za jedan, puta broj redova umanjen za jedan. Izračunajte to pre početka igre. Tako na kraju lako proveravate da li zbir oba rezultata odgovara svim raspoloživim kvadratima.
U oba smera možete izabrati tri do šesnaest tačaka, sa razmakom od osam do dvadeset pet milimetara. Širina je broj vodoravnih razmaka pomnožen njihovom veličinom, a visina se računa isto. Papir sa tačkama odgovara slobodnijim crtežima. Na igračkom listu mesto zauzimaju i naslov, imena i pravila, pa najveći broj tačaka sa najvećim razmakom ne mora stati na odabrani format.
Dogovorite stranice i dodatne poteze
Jedan potez povezuje samo dve neposredno susedne tačke. Dijagonale i dugačke linije preko više razmaka nisu dozvoljene po osnovnom pravilu. Osvojeni kvadrat označite inicijalom ili drugim dogovorenim znakom. Prve tri stranice još ne donose poen: odlučuje četvrta. Pre povlačenja nove linije pogledajte da li time protivniku ostavljate skoro završen kvadrat ili duži niz pogodnih poteza.
Ako jedna linija zatvori dva kvadrata, igrač dobija oba i nastavlja. Dodatni potez ponavlja se svaki put kada naredna linija ponovo zatvori kvadrat. Iks-oks za štampu nudi kraću igru sa drugim ciljem. Ovde vredi razmotriti lance: mali trenutni dobitak ponekad otvara protivniku mnogo više kvadrata kasnije. Takve situacije analizirajte posle poteza, bez menjanja dogovorenih pravila usred partije.
Proverite rezultat i razmotrite odigranu partiju
✏️Ime igrača može imati do dvadeset četiri grafemske grupe. U kvadrat je praktičnije upisati kratku oznaku nego celo ime. Boje mogu pomoći, ali rezultat treba da bude čitljiv i bez njih. Generator društvene igre služi drugačijem tipu putanje i zadataka. Na ovom listu nema automatskog sudije, pa početnicima pokažite jednu dozvoljenu stranicu i primer nedozvoljene dijagonale.
Partija se završava kada su sve stranice nacrtane i svi kvadrati podeljeni. Prebrojte oznake oba igrača; isti broj znači nerešeno. Ako zbir ne odgovara ukupnom broju kvadrata, pronađite neoznačeno ili dvaput računato polje. Za sledeću partiju promenite veličinu ili početnog igrača. Menjanje jednog uslova olakšava razgovor o tome da li je razlika nastala zbog strategije ili drugačijeg polja.
Tačke i kvadrati za štampu
Kolone: 6
Izaberite A4 uspravno, šest kolona i šest redova tačaka, razmak petnaest milimetara i uključena pravila. Polje meri 75 puta 75 milimetara i ima dvadeset pet kvadrata. Zbir rezultata oba igrača na kraju mora odgovarati tom broju.
Izaberite A4 vodoravno, dvanaest kolona i osam redova tačaka sa razmakom petnaest milimetara i pravilima. Polje meri 165 puta 105 milimetara. Jedanaest puta sedam razmaka daje sedamdeset sedam kvadrata za raspodelu tokom partije.