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Pontos e quadrados para imprimir.

Prepara uma folha de pontos e quadrados com linhas, colunas e distância ajustáveis. Acrescenta os nomes de dois jogadores e regras breves, depois imprime para jogar a lápis e contar as casas conquistadas.

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O jogo consiste em ligar pontos vizinhos para fechar quadrados. Uma grelha regular facilita os traços e deixa lugar para marcar a quem pertence cada casa. O gerador prepara o tabuleiro, sem jogar como adversário: as escolhas, as iniciais e a contagem são feitas pelos participantes no papel.

Algumas respostas úteis

O que acontece quando uma linha fecha dois quadrados?

O jogador fica com as duas casas, escreve as iniciais em ambas e recebe dois pontos. Mantém também a jogada extra. A pontuação conta quadrados completos, não linhas desenhadas; por isso, uma sequência de jogadas pode render vários pontos antes de a vez passar novamente ao adversário.

Podem jogar mais de duas pessoas?

A zona de nomes foi concebida para dois jogadores. Podes combinar uma variante com mais participantes na mesma grelha, mas a ferramenta não acrescenta campos de pontuação nem adapta as regras. Define a ordem, as marcas de propriedade e a contagem antes de iniciar essa variante.

Porque não consigo exportar a grelha escolhida?

O tabuleiro deve caber juntamente com título, nomes, margens e regras opcionais. Muitos pontos com grande distância podem exceder a área disponível. O aviso permite reduzir valores, escolher papel maior ou retirar as regras, evitando imprimir uma folha com parte dos pontos fora da página.

Calcular o tamanho do tabuleiro

Uma mesa ilustrada com folhas de pontos, percursos a lápis e um lápis de grafite.

As linhas e colunas contam pontos, não casas. Oito colunas de pontos e oito linhas criam sete por sete quadrados possíveis, num total de quarenta e nove. Subtrai um a cada quantidade e multiplica os resultados. Uma linha adicional de pontos cria uma fila inteira de casas e pode aumentar o tempo da partida.

A distância entre pontos varia de oito a vinte e cinco milímetros. A largura real é o número de intervalos horizontais multiplicado por essa distância; a altura segue o mesmo cálculo. Um tabuleiro demasiado grande é rejeitado em vez de reduzido sem aviso. Diminui valores, muda a orientação ou escolhe A3 para conservar uma grelha maior.

Fechar casas e ganhar pontos

À vez, cada jogador desenha um lado horizontal ou vertical ainda livre entre dois pontos vizinhos. Diagonais e saltos sobre vários pontos não fazem parte das regras impressas. Quem fecha o quarto lado escreve as iniciais dentro da casa, ganha um ponto e joga novamente. Uma única linha pode fechar dois quadrados adjacentes ao mesmo tempo.

Quando todas as casas têm dono, conta as iniciais de cada jogador. Ganha o maior total e pontuações iguais dão empate. Os campos de nomes ajudam a identificar participantes e resultado. Para outra atividade curta com lápis, os tabuleiros do jogo do galo apresentam uma condição de vitória e uma organização de jogadas diferentes.

Escolher uma partida manejável

Começa com uma grelha pequena para observar o efeito de desenhar o terceiro lado. Depois procura cadeias de casas quase fechadas e conversa sobre as consequências de as abrir. Um tabuleiro grande oferece mais decisões, mas não representa um nível oficial de dificuldade. O gerador de tabuleiros serve uma atividade distinta com movimentos entre espaços numerados.

Usa iniciais diferentes ou lápis de cores distinguíveis para facilitar a contagem. Deixa as regras visíveis ao ensinar o jogo e esconde-as quando já forem conhecidas, recuperando área útil. O papel pontilhado fornece um fundo geral para desenhos ou jogos inventados, sem nomes e sem instruções específicas desta folha.

Pontos e quadrados para imprimir

Colunas: 6

Para aprender as regras, escolhe seis colunas, seis linhas e distância de quinze milímetros em A4 vertical. A grelha mede 75 × 75 mm entre os centros dos pontos exteriores e tem vinte e cinco casas. Mantém as regras e escreve dois nomes.

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Colunas: 12

Para uma partida mais larga, escolhe doze colunas, oito linhas e quinze milímetros de distância em A4 horizontal. O tabuleiro mede 165 × 105 mm e contém setenta e sete casas. A jogada extra e o fecho duplo continuam válidos; o tamanho não altera a pontuação.

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