Breza plačila · Brez prijave

Pike in kvadrati za tiskanje.

Pripravite igro povezovanja pik in osvajanja kvadratov za dva igralca. Izberite vrstice, stolpce, razmik in imeni ter po želji dodajte kratka pravila na isti list kot igralno mrežo.

Prilagodi

01 Stran
Orientacija
02 Podrobnosti
03 Barva tiska
Barva tiska
Barva papirja

○ Breza plačila · Brez prijave

Živ prikaz210 × 297 mm
A4

Prikaz je prilagojen za prilagoditev. PDF ohranja natančne dimenzije.

Pripravljen za tiskalnik

Prilagojena barva

Barva tiska

Uporabite puščici levo in desno za nasičenost, puščici gor in dol za svetlost. Držite Shift za večje korake.

Igralca izmenično narišeta vodoravno ali navpično črto med sosednjima pikama. Kdor dokonča zadnjo stranico kvadrata, vpiše svoj znak, dobi točko in igra znova. Pripravljena mreža prihrani risanje pik pred vsako igro. Orodje ne vodi potez in ne računa rezultata; lastništvo polj označujte na papirju ter skupaj preverjajte potek in končno število osvojenih kvadratov.

Nekaj uporabnih odgovorov

Ali šest krat šest pik pomeni šestintrideset kvadratov?

Pik je šestintrideset, vendar je med njimi petindvajset kvadratov. V vsaki smeri je razmikov za enega manj kot pik. Pomnožite pet vodoravnih in pet navpičnih razmikov. To število uporabite tudi pri končnem rezultatu, da preverite, ali sta igralca označila prav vsako osvojeno polje.

Kaj velja, če ena črta dokonča dva kvadrata?

Oba pripadata igralcu, ki je narisal črto. V vsak kvadrat vpiše znak, dobi dve točki in nadaljuje. Če naslednja poteza spet zapre polje, ponovno nadaljuje. Vrstni red se spremeni šele, ko nova črta ne dokonča nobenega kvadrata. Vnaprej pojasnjeno pravilo prepreči spor glede točkovanja v zaključku igre.

Zakaj velika mreža ne gre na stran?

Razdalje so določene v dejanskih milimetrih, prostor pa potrebujejo tudi naslov, imeni in pravila. Veliko pik ali širok razmik lahko presežeta uporabno površino. Spremenite usmerjenost, vzemite večji papir ali zmanjšajte nabor pik. Izklop pravil sprosti del višine, vendar še vedno preverite celotno postavitev, ne le sredine mreže.

Ločite število pik od števila polj

Ilustracija papirnate igre s pikami, črtami svinčnika in majhnimi kvadrati.

Vrstice in stolpci štejejo pike, ne kvadratov. Šest vrstic in šest stolpcev zato tvori pet krat pet oziroma petindvajset polj. Skupno število dobite tako, da od obeh števil odštejete ena in rezultata pomnožite. To razložite pred izbiro plošče, da bo jasno, koliko prostora si bosta igralca razdelila. Majhna mreža je dobra za uvodno razlago pravil.

Vrstice in stolpce izberete od tri do šestnajst, razmik med pikami pa od osem do petindvajset milimetrov. Širina mreže je število stolpcev minus ena, pomnoženo z razmikom; višina se računa enako z vrsticami. Papir s pikami omogoča ročno izdelavo drugačne plošče. Ta igra uporablja pravilno pravokotno mrežo brez ovir, izpuščenih polj ali posebnih notranjih območij.

Uskladite dejansko velikost s papirjem

Večji razmik olajša risanje črt in pisanje znaka v kvadrat, vendar porabi več papirja. Za široko mrežo je lahko primeren A4 ležeče. Naslov, imeni in pravila zasedajo prostor zunaj pik. Če plošča ne gre na stran, zmanjšajte vrstice, stolpce ali razmik. Pred tiskom preverite milimetrske mere in celotni predogled, namesto da bi sprejeli odrezan rob.

V eni potezi dodate eno še nenarisano stranico med neposrednima sosedoma. Diagonale in preskakovanje vmesne pike niso dovoljeni. Križci in krožci ponujajo drugo preprosto papirnato igro. Tukaj lahko ena črta zaključi dva kvadrata hkrati. Igralec dobi oba in nadaljuje, ne izbere samo enega. To možnost razložite na začetku, da bo poznejše osvajanje več polj razumljivo.

Pravilno štejte točke in dodatne poteze

V osvojeno polje napišite začetnico imena ali dogovorjeni simbol. Različni barvi pomagata, nista pa nujni. Če nova stranica ne zapre nobenega polja, je na vrsti drugi igralec. Izdelovalnik igralne plošče je primeren za poti in lastna drugačna pravila. Premikanja figur ne mešajte s tem risanjem robov. Pred začetkom se dogovorite o oznakah in pogojih za nadaljevanje potez.

Ko so narisane vse stranice, preštejte kvadrate obeh igralcev. Vsota mora biti enaka skupnemu številu polj. Če ni, poiščite manjkajoč znak ali napako pri štetju. Enak rezultat pomeni neodločen izid. Po koncu poglejte, katera črta je nasprotniku omogočila zaporedno osvajanje več polj. Tako povežete izbiro s posledico in načrtom za naslednjo igro, ne samo z imenom zmagovalca.

Pike in kvadrati za tiskanje

Stolpci: 6

Izberite A4 pokončno, šest stolpcev, šest vrstic, razmik petnajst milimetrov in vključena pravila. Območje pik meri petinsedemdeset milimetrov v obe smeri in vsebuje petindvajset kvadratov. Na koncu primerjajte vsoto točk s tem številom.

Odpri ta primer

Stolpci: 12

Izberite A4 ležeče, dvanajst stolpcev, osem vrstic, razmik petnajst milimetrov ter pravila. Mreža meri 165 × 105 milimetrov in ima sedeminsedemdeset polj. Dvojno zaprtje kvadratov obravnavajte po istem pravilu dodatne poteze.

Odpri ta primer