Nemokamai · Be registracijos

Spausdinamas taškų ir kvadratų žaidimas.

Paruoškite taškų jungimo ir kvadratų užėmimo žaidimą dviem. Pasirinkite eilučių, stulpelių ir tarpų dydį bei žaidėjų vardus. Jei reikia, trumpas taisykles spausdinkite tame pačiame lape greta žaidimo tinklelio.

Pritaikykite sau

01 Puslapis
Orientacija
02 Detalės
03 Rašalo spalva
Rašalo spalva
Popieriaus spalva

○ Nemokamai · Be registracijos

Tiesioginė peržiūra210 × 297 mm
A4

Peržiūros mastelis pritaikytas ekranui. PDF išlaiko tikslius matmenis.

Paruošta spausdinti

Pasirinktinė spalva

Rašalo spalva

Rodyklėmis į kairę ir dešinę keiskite sodrumą, aukštyn ir žemyn – šviesumą. Laikykite Shift, jei norite didesnio žingsnio.

Žaidėjai paeiliui nubrėžia horizontalią arba vertikalią atkarpą tarp gretimų taškų. Užbaigęs paskutinę kvadrato kraštinę žmogus įrašo savo ženklą, gauna tašką ir žaidžia dar kartą. Paruoštas tinklas sutaupo taškų braižymo laiką. Įrankis nevaldo ėjimų ir neskaičiuoja rezultato, todėl langelių priklausomybę žymėkite popieriuje, kartu tikrinkite žaidimo eigą ir galiausiai suskaičiuokite kiekvienam atitekusius kvadratus.

Naudingi atsakymai

Ar šeši kart šeši taškai reiškia trisdešimt šešis kvadratus?

Taškų yra trisdešimt šeši, bet tarp jų tik dvidešimt penki kvadratai. Kiekviena kryptimi tarpų vienu mažiau nei taškų. Sudauginkite penkis horizontalius ir penkis vertikalius tarpus. Šis kiekis tinka ir galutinei taškų sumai tikrinti, kad įsitikintumėte, ar kiekvienas užimtas langelis turi savo savininko ženklą.

Kas nutinka viena linija užbaigus du kvadratus?

Abu priklauso liniją nubrėžusiam žaidėjui. Jis pažymi kiekvieną, gauna du taškus ir tęsia. Jei kitas ėjimas vėl uždaro langelį, galima tęsti dar kartą. Eilė pasikeičia tik tada, kai nauja linija neužbaigia nė vieno kvadrato. Iš anksto aptarta taisyklė apsaugo nuo ginčų skaičiuojant paskutinius ėjimus.

Kodėl didelis tinklelis netelpa puslapyje?

Atstumai nustatomi tikrais milimetrais, be to, vietos reikia pavadinimui, vardams ir taisyklėms. Daug taškų arba platus tarpas gali viršyti naudojamą plotą. Keiskite lapo kryptį, rinkitės didesnį popierių ar mažinkite taškų kiekį. Taisyklių išjungimas atlaisvina dalį aukščio, tačiau visą išdėstymą vis tiek būtina peržiūrėti.

Atskirkite taškų ir langelių skaičių

Popierinio žaidimo su taškais, pieštuko linijomis ir mažais kvadratais iliustracija.

Eilutės ir stulpeliai skaičiuoja taškus, ne kvadratus. Šešios eilutės ir šeši stulpeliai sudaro penkis kart penkis, taigi dvidešimt penkis langelius. Bendras kiekis gaunamas iš abiejų taškų skaičių atėmus po vieną ir rezultatus sudauginus. Paaiškinkite ryšį prieš pasirinkdami lentą, kad būtų aišku, kiek vietų dalysis žaidėjai. Nedidelis tinklas patogus pirmą kartą aptarti taisykles.

Eilučių bei stulpelių galima rinktis nuo trijų iki šešiolikos, o tarpą tarp taškų nuo aštuonių iki dvidešimt penkių milimetrų. Plotis lygus stulpelių skaičiui minus vienas, padaugintam iš tarpo; aukštis taip pat skaičiuojamas su eilutėmis. Taškuotas popierius tinka ranka sukurti kitokią lentą. Šiame įrankyje naudojamas taisyklingas stačiakampis tinklas be kliūčių, išimtų langelių ar specialių vidinių zonų.

Pritaikykite tikrą dydį popieriui

Didesnis tarpas palengvina linijų braižymą ir ženklo rašymą kvadrate, bet sunaudoja daugiau lapo. Plačiam tinklui gali tikti gulsčias A4. Pavadinimas, vardai ir taisyklės užima vietą už taškų srities. Jei lenta netelpa, mažinkite eilutes, stulpelius ar tarpą. Prieš spausdindami patikrinkite milimetrų matmenis ir visą peržiūrą, užuot priėmę variantą su nukirptu kraštu ar trūkstamais taškais.

Vienu ėjimu pridedama tik viena dar nenubrėžta kraštinė tarp tiesioginių kaimynų. Įstrižainės ir tarpinio taško peršokimas neleidžiami. Kryžiukai ir nuliukai siūlo kitą paprastą popierinį žaidimą. Šiame žaidime viena linija gali uždaryti du kvadratus kartu. Abu gauna tą liniją nubrėžęs žaidėjas ir tęsia ėjimą, o ne renkasi tik vieną. Šį atvejį paaiškinkite dar prieš pradėdami.

Teisingai skaičiuokite taškus ir papildomus ėjimus

Užimtame langelyje rašykite vardo inicialą arba sutartą simbolį. Skirtingos spalvos padeda, bet nėra būtinos. Jei nauja kraštinė neuždaro jokio langelio, ateina kito žaidėjo eilė. Stalo žaidimo lentos kūrimas tinka keliams ir kitoms savoms taisyklėms. Figūrėlių judėjimo nepainiokite su kraštinių braižymu. Iš anksto sutarkite, kokius ženklus naudosite ir kada tas pats žmogus galės tęsti.

Nubrėžus visas kraštines, suskaičiuokite abiejų žaidėjų kvadratus. Suma turi sutapti su visų langelių skaičiumi. Jei nesutampa, ieškokite nepažymėto langelio ar skaičiavimo klaidos. Vienodas rezultatas reiškia lygiąsias. Baigę apžiūrėkite, kuri linija leido varžovui paeiliui užimti kelis langelius. Taip galima aptarti pasirinkimo pasekmes ir kitos partijos planą, ne tik užrašyti, kuris žmogus laimėjo ar pralaimėjo.

Spausdinamas taškų ir kvadratų žaidimas

Stulpeliai: 6

Pasirinkite A4 stačiai, šešis stulpelius, šešias eilutes, penkiolikos milimetrų tarpą ir įjungtas taisykles. Taškų sritis abiem kryptimis siekia septyniasdešimt penkis milimetrus, joje yra dvidešimt penki kvadratai. Baigę palyginkite bendrą žaidėjų rezultatą su šiuo skaičiumi.

Atverti šį pavyzdį

Stulpeliai: 12

Pasirinkite A4 gulsčiai, dvylika stulpelių, aštuonias eilutes, penkiolikos milimetrų tarpą bei taisykles. Tinklas yra 165 × 105 milimetrų ir turi septyniasdešimt septynis langelius. Dvigubą uždarymą vertinkite pagal tą pačią papildomo ėjimo taisyklę.

Atverti šį pavyzdį