Pripravite namizno igro s tremi povezanimi kodami. Enačbe, smeri na mreži in simboli vodijo do končnega odgovora, ločena rešitev pa voditelju omogoča preverjanje poti in vmesnih rezultatov.
Živ prikaz210 × 297 mm
A4
Prikaz je prilagojen za prilagoditev. PDF ohranja natančne dimenzije.
PDF in Tisk vključuje vse strani. PNG in SVG shranjujejo stran, ki je prikazana.
Za pravilno velikost tiskanja: izberite 100% / dejanska velikost, ujemanje velikosti papirja in izklopite glave in noge. Navodila za tiskanje ↗
Pripravljen za tiskalnik
Liste razdelite po vrsti in igralce prosite, naj vsak rezultat zapišejo pred nadaljevanjem. To je logična sled na papirju, ne dejansko zaklenjen prostor. Rezultat prejšnjega koraka določi vrstico naslednje tabele, zato sta natančno branje in ohranjanje vrstnega reda prav tako pomembna kot računanje.
💡Nekaj uporabnih odgovorov
Ali morajo igralci takoj dobiti vse liste?
Ni nujno. Voditelj lahko razkrije naslednji korak šele po prejšnjem ali položi vse tri liste na mizo. Vrstni red reševanja ostaja enak, ker so kode povezane. Postopna razdelitev lahko olajša zbranost, vendar ne spremeni rešitve in ne doda novih pravil.
Kaj preveriti, če kode ni v tabeli?
Najprej preverite zaporedje števk in trenutek branja. Prvi odgovori se berejo od vrha navzdol, pri mreži pa po premiku, ne pred njim. Ohranite vse števke, tudi morebitno ničlo. Niza ne spreminjajte v račun in ne odstranjujte znakov, ki se zdijo nepomembni.
Ali lahko igramo brez natisnjenih rešitev?
Da. Izključene rešitve pripravijo samo tri igralne liste. Voditelj lahko zase shrani različico s ključem in isto številko. Pred pošiljanjem povezave preverite izbrano stran, da predogled ne razkrije končne kode, vmesnih rezultatov ali poti, ki bi jo morali igralci šele najti.
Izračun prve kode
✏️Prvi korak vsebuje tri enačbe z manjkajočim seštevancem. Vsak odgovor je ena števka. Berite jih od zgoraj navzdol in sestavite trimestno kodo; treh odgovorov ne seštevajte v novo število. Pred nadaljevanjem števko vrnite v izvorno enačbo in preverite enakost, da začetna računska napaka ne usmeri celotne igre drugam.
V drugem koraku poiščite vrstico tabele, ki se natančno ujema s prvo kodo. Vrstica določa pomike po mreži 5 krat 5. Začnite v označenem središču, po vsakem pomiku pa preberite novo števko. Labirinti za tisk lahko ločeno vadijo sledenje poti, vendar tukaj pot ni prosta izbira, saj jo določajo najdene smeri.
Pot skozi številsko mrežo
Štirje pomiki ustvarijo štirimestno kodo. Števke na začetnem središču ne preberete pred prvim korakom. Vrstni red je enak zaporedju obiskov polj. Pravilna pot ostaja znotraj mreže. Če navodilo navidez vodi čez rob, preverite izbrano vrstico, začetni položaj ter ali ste smeri prebrali po vrsti in brez izpuščanja.
Tretji korak uporablja novo tabelo. Poiščite vrstico z dobljeno štirimestno kodo in njene tri simbole pretvorite v števke po natisnjenem ključu simbolov. Red simbolov določi končno trimestno kodo. Ustvarjalnik kriptogramov je primeren za daljše naloge zamenjave, ta igra pa ohranja kratek niz, da povezava med stopnjami ostane pregledna.
Ključ naj ostane pri voditelju
📝Vsaka tabela ima eno ustrezno vrstico. Druge so motilci, ne enakovredne poti z različnimi pravilnimi odgovori. Številka različice dosledno spremeni celoten komplet. Zunanje znanje, spletni preverjevalnik ali dodatna zgodba niso potrebni. Voditelj lahko doda uvodno vzdušje, vendar naj pri tem ne spreminja natisnjenih pravil za branje in prenos kod.
Trem listom nalog lahko dodate četrtega s ključem. Pred deljenjem ga odstranite, ker razkriva račun, pot in vse kode. Vaje aritmetike pomagajo pri pripravi na prvi korak. Čas igranja je odvisen od skupine; ustvarjalnik ne določa starostne primernosti, izmerjene zahtevnosti, odštevanja časa ali zagotovljenega trajanja dejavnosti.
Ustvarjalnik papirnate igre kod
Komplet s ključem za voditelja
Nastavite različico 17 in vključite rešitve. Nastanejo tri naloge ter četrti list s ključem. Zadnjega ločite pred razdelitvijo, igralce pa prosite, naj pri vsakem rezultatu pokažejo enačbe, obiskana polja ali simbole, iz katerih so sestavili kodo.
Nastavite različico 31 in izključite rešitve. Natisnite tri liste za skupno delo ob mizi. Pripravite prostor za zapis prve in druge kode ter opazujte, ali igralci berejo števke šele po pomiku in ohranijo zaporedje simbolov pri končnem odgovoru.