Gratis · Senza registrazione

Gioco di codici da stampare.

Prepara un percorso con tre enigmi: addizioni da completare, spostamenti su una griglia e simboli da decifrare. Ogni risposta forma il codice necessario per scegliere l'informazione giusta nella pagina successiva.

Personalizza

01 La pagina
Orientamento
02 I dettagli

Stampa le tre pagine di enigmi e tieni separata la soluzione facoltativa per chi conduce il gioco. Risolvi le tappe nell’ordine.

03 Colore dell'inchiostro
Colore dell'inchiostro
Colore della carta

○ Gratis · Senza registrazione

Anteprima live210 × 297 mm
A4

L'anteprima è ridimensionata per entrare nello schermo. Il PDF mantiene le dimensioni esatte.

Pronto per la stampante

Colore personalizzato

Colore dell'inchiostro

Usa le frecce sinistra e destra per la saturazione, su e giù per la luminosità. Tieni premuto Shift per passi più grandi.

L'attività si svolge su un tavolo e non richiede lucchetti reali o un'applicazione durante la partita. Presenta i fogli nell'ordine corretto e tieni separata la soluzione dell'organizzatore. I partecipanti devono trasmettere ogni codice senza alterarlo, perché le pagine costituiscono una catena e non tre esercizi indipendenti da affrontare in qualsiasi ordine.

Alcune risposte utili

Bisogna predisporre una stanza con lucchetti?

No. I codici collegano informazioni stampate e si verificano con il foglio dell'organizzatore. Puoi consegnare le pagine una alla volta, ma non servono una porta chiusa, una serratura numerica o un telefono. È un piccolo percorso logico da tavolo e non un sistema per controllare oggetti fisici.

Che cosa faccio se il percorso esce dalla griglia?

Riparti dal centro segnato e controlla la riga scelta attraverso il primo codice. Segui una direzione per volta. Il percorso corretto non oltrepassa il margine, quindi non bisogna ricomparire dal lato opposto o saltare un movimento impossibile. Verifica anche di leggere la cifra dopo lo spostamento.

Quanto tempo devono avere i giocatori?

Il generatore non stabilisce una durata e non misura la difficoltà per il gruppo. Chi organizza può scegliere il ritmo e chiedere di spiegare calcoli e percorso. Alla prima esperienza, lasciare il tempo di annotare chiaramente ogni codice è più utile che imporre un cronometro senza conoscere i partecipanti.

Preparare le tappe del percorso

Un labirinto e una figura con punti numerati dipinti ad acquerello, pronti per essere seguiti a matita.

La prima pagina presenta tre addizioni con un addendo mancante. Ogni risultato è una cifra. Leggi le risposte dall'alto verso il basso per ottenere il primo codice: il loro ordine fa parte della soluzione. Sommarle o riordinarle cambia il messaggio. Le schede aritmetiche possono preparare il calcolo, ma qui i risultati vanno conservati come sequenza da utilizzare successivamente in una tabella.

Nella seconda pagina cerca quel codice nella tabella. Una sola riga coincide e fornisce gli spostamenti da seguire. Parti dal centro segnato di una griglia 5 × 5, esegui ogni movimento e leggi la cifra della casella raggiunta. Le quattro cifre raccolte formano il secondo codice. Non aggiungere la cifra iniziale prima del primo spostamento, altrimenti la sequenza avrà una posizione in più.

Conservare l’ordine delle cifre

Gli spostamenti della riga corretta restano dentro la griglia. Uscire dal bordo significa che bisogna rivedere codice, partenza oppure ordine delle direzioni. I labirinti stampabili allenano anch'essi il seguito di un percorso, ma non usano questa regola di raccolta delle cifre. Annotare le posizioni raggiunte permette di ricostruire un disaccordo senza ripetere tutte le addizioni della prima pagina.

La terza pagina contiene una nuova tabella. Trova il codice di quattro cifre per ottenere tre simboli, poi convertili con la legenda stampata. Mantieni l'ordine da sinistra a destra: il codice finale contiene tre cifre. I crittogrammi personalizzati sviluppano un'altra corrispondenza fra segni e valori, ma producono messaggi differenti e non sono necessari per risolvere questo percorso già completo sulla carta.

Usare la soluzione per dare indizi

Il numero positivo di variante determina tutti i dati collegati. Conserva insieme i tre fogli dello stesso file; mescolare varianti può creare codici assenti dalle tabelle successive. Un nuovo numero cambia la configurazione, senza generare un racconto, consigliare un'età o garantire una durata. Le regole rimangono stabili, così si può ripetere il formato con dati diversi conoscendo già il funzionamento delle tre tappe.

La risposta facoltativa aggiunge una quarta pagina con operazioni, codici e percorso per chi organizza. Usala per offrire un aiuto preciso, per esempio ricordare quando leggere una cifra, prima di rivelare tutto. Il PDF raccoglie i fogli del gioco. Se condividi un'immagine per i partecipanti, seleziona una pagina di enigma e controlla che non sia la soluzione: non esiste un correttore di risposte online.

Gioco di codici da stampare

Il percorso con la guida dell’organizzatore

Seleziona variante 17 e attiva le risposte. Il PDF comprende tre fogli di enigmi e una quarta pagina di soluzione. Mettili in ordine e nascondi l'ultima. Fai conservare ogni codice, così un eventuale errore può essere ricondotto al calcolo, alla lettura o alla trasmissione fra tappe.

Apri questo esempio

Tre pagine da risolvere

Scegli variante 31 e disattiva le risposte. Verranno stampate soltanto le tre tappe. Tieni insieme i fogli per non mescolare tabelle di varianti diverse. I giocatori possono registrare ogni casella raggiunta prima di passare alla tabella conclusiva e decifrare i simboli nel loro ordine.

Apri questo esempio