Organize encontros de dois a doze participantes, com uma ou duas voltas, espaços de resultado e uma classificação vazia opcional.
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Defina os participantes antes de imprimir. A ferramenta distribui pares e jornadas; horários, campos, resultados e critérios de classificação ficam a cargo da organização. Cada par encontra-se uma vez por volta.
💡Algumas respostas úteis
É um quadro de eliminação direta?
Não. Trata-se de um torneio todos contra todos, com cada par a jogar uma vez por volta. Uma derrota não elimina automaticamente um participante do calendário. A ferramenta não cria final, repescagem ou fases eliminatórias adicionais.
Quantos jogos existem numa volta?
Com n participantes, o total é n multiplicado por n menos um, dividido por dois. As folgas não contam como jogos. Duas voltas duplicam o total, pois cada par volta a encontrar-se com a ordem dos participantes invertida.
A classificação é calculada automaticamente?
Não. A tabela está vazia e é preenchida segundo as suas regras. Decide pontos, desempates e tratamento de faltas. As colunas não aplicam um regulamento desportivo nem interpretam os resultados que serão escritos depois na folha impressa.
Definir participantes e voltas
✏️Pode escolher entre dois e doze participantes. Sem nomes personalizados, são usadas etiquetas numeradas em português. Para as substituir, introduza exatamente o número escolhido de nomes distintos, um por linha e até vinte e quatro caracteres cada. Podem representar pessoas ou equipas. Prefira designações curtas mas inequívocas, sobretudo quando existem nomes semelhantes que poderiam causar confusão ao anunciar os encontros.
Uma volta faz cada par encontrar-se uma vez. Duas voltas repetem os confrontos invertendo a ordem dos participantes na segunda. Essa alteração não garante um equilíbrio perfeito entre casa e fora no calendário inteiro. Uma lista de verificação separada pode reunir materiais, avisos e tarefas de preparação, sem ocupar os espaços que a folha do torneio reserva para os resultados.
Ler jornadas e folgas
O método de rotação organiza os pares em jornadas. Com quantidade par, todos têm adversário em cada jornada. Com quantidade ímpar, uma pessoa fica de folga e aparece indicada. A folga não é um adversário fictício e não recebe resultado. Confira essa indicação antes de iniciar a jornada para evitar que alguém procure uma partida que não faz parte do calendário.
Cada página reúne quatro jornadas. Não são atribuídos horários, duração ou campos; a posição de um encontro não representa um intervalo de tempo. Os planeadores imprimíveis ajudam a organizar essas restrições separadamente. Decida quais partidas podem decorrer em simultâneo conforme espaço e material disponíveis, e comunique a distribuição antes de começar para tornar o calendário de pares utilizável na prática.
Registar os resultados do torneio
📝Os resultados são escritos à mão. A classificação opcional contém jogos disputados, vitórias, empates, derrotas e pontos, mas não calcula valores. Defina o sistema de pontuação e os desempates antecipadamente. Se a atividade usar combinações de dados, a folha de pontuação de dados regista uma partida; o calendário do torneio organiza quem joga com quem, mantendo distintas essas duas funções.
Reveja nomes e voltas antes de distribuir o PDF. Acrescentar alguém pode alterar muitos pares, sendo preferível gerar novamente o conjunto em vez de corrigir poucas linhas. Conserve uma cópia de referência para os resultados. Uma ligação partilhada torna os nomes visíveis a quem a possuir; escolha etiquetas adequadas a essa divulgação ou mantenha os participantes numerados do modelo vazio.
Calendário de torneio todos contra todos
Seis participantes numa volta
Escolha seis participantes, uma volta e classificação, deixando os nomes vazios. Surgem cinco jornadas com três jogos, num total de quinze encontros. Use a tabela separada para acompanhar os resultados acumulados e aplique o sistema de pontos anunciado no início.
Escolha cinco participantes, duas voltas e classificação vazia, sem nomes personalizados. Cada volta contém cinco jornadas com dois jogos e uma folga. A segunda inverte os pares; os vinte encontros continuam a precisar da sua organização de horários e espaços.