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Generador de liga todos contra todos.

Organiza emparejamientos de dos a doce participantes, con una o dos vueltas, casillas de resultado y una clasificación vacía opcional.

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01 La página
Orientación
02 Los detalles

Cada pareja juega una vez por vuelta. Con una cantidad impar descansa una persona en cada ronda. Resultados y clasificación se rellenan a mano; no se calculan horarios ni posiciones.

03 Color de tinta
Color de tinta
Color del papel

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Define la lista de participantes antes de imprimir el calendario. La herramienta reparte parejas y rondas; los horarios, las pistas, los resultados y los criterios de clasificación los decide la organización del torneo.

Algunas respuestas útiles

¿Se genera un cuadro de eliminación?

No. Es un torneo todos contra todos: cada pareja se encuentra una vez por vuelta. Perder un partido no elimina a un participante del calendario. La herramienta no crea una final, una repesca ni rondas eliminatorias adicionales.

¿Cuántos partidos contiene una vuelta?

Con n participantes, el total es n multiplicado por n menos uno y dividido entre dos. Los descansos no cuentan como partidos. Dos vueltas duplican ese total porque todas las parejas vuelven a encontrarse una segunda vez.

¿Se ordena automáticamente la clasificación?

No. La tabla está vacía y se completa manualmente según tus reglas. Tú decides puntos, desempates y tratamiento de ausencias. Las columnas impresas no aplican un reglamento deportivo ni interpretan los marcadores que escribes después.

Definir participantes y vueltas

Un laberinto y una actividad de puntos para unir pintados en tonos suaves con un lápiz naranja.

Puedes introducir de dos a doce participantes. Si no escribes nombres, se utilizan participantes numerados en español. Para personalizarlos, añade exactamente el número elegido de nombres distintos, uno por línea y con un máximo de veinticuatro caracteres. Las etiquetas pueden representar personas o equipos. Escoge nombres breves pero inequívocos para distinguir a quienes comparten nombre y evitar confusiones al anunciar los encuentros.

En una vuelta, cada pareja se enfrenta una sola vez. Dos vueltas repiten las confrontaciones invirtiendo el orden de los participantes en la segunda. Ese cambio no garantiza un equilibrio perfecto de local y visitante a lo largo de toda la lista. Una lista de comprobación separada puede reunir material, tareas y avisos necesarios para preparar el torneo sin ocupar las casillas reservadas a resultados.

Leer rondas y descansos

El método de rotación distribuye las parejas en rondas. Con una cantidad par, cada participante tiene rival en todas las rondas. Con una cantidad impar, alguien descansa y su nombre aparece indicado. El descanso no es un contrincante ficticio ni debe recibir un marcador. Comprueba esa indicación antes de iniciar cada ronda para que nadie busque un encuentro que no figura realmente en el calendario.

Cada página reúne cuatro rondas. No se asignan horas, duración ni pistas; el orden dentro de una ronda no representa un horario. Los planificadores imprimibles pueden ayudarte a organizar esas restricciones aparte. Determina qué partidos pueden jugarse a la vez según el espacio y el material disponibles, y comunica esa distribución antes de comenzar para que el calendario de parejas resulte operativo.

Anotar resultados y organizar el torneo

Las casillas de resultado se rellenan a mano. La clasificación opcional incluye partidos jugados, victorias, empates, derrotas y puntos, pero no realiza cálculos. Define el baremo y los desempates previamente. Si el torneo utiliza un juego de dados con combinaciones propias, la hoja de puntuación de dados registra una partida; el calendario de liga organiza quién juega contra quién, que es una función diferente.

Revisa nombres y vueltas antes de distribuir el PDF. Añadir a alguien puede cambiar muchos emparejamientos, así que conviene regenerar el conjunto en vez de corregir unas pocas filas. Conserva una copia de referencia para anotar resultados. Un enlace compartido hace visibles los nombres introducidos a cualquiera que lo tenga; utiliza etiquetas apropiadas para esa difusión o mantén los participantes numerados.

Generador de liga todos contra todos

Seis participantes y una vuelta

Elige seis participantes, una vuelta y clasificación, dejando los nombres vacíos. Se generan cinco rondas de tres partidos: quince encuentros en total. Utiliza la tabla separada para llevar los resultados acumulados y aplica el baremo anunciado a los participantes.

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Cinco participantes con segunda vuelta

Elige cinco participantes, dos vueltas y clasificación vacía, sin nombres personalizados. Cada vuelta tiene cinco rondas con dos partidos y un descanso. La segunda invierte el orden de las parejas; los veinte encuentros siguen necesitando una organización de horarios y espacios.

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